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顺时代而行:电子竞技的前世与今生

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admin 发表于 2018-8-9 16:24:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题


2018.08.0916:05作者:叶强生来源:大电竞

2017年11月4日,北京国家体育场鸟巢数万余人的场地座无虚席,远古巨龙从天而降,随着周杰伦的出场,现场欢声如雷,这是《英雄联盟》2017全球总决赛的决赛现场。全球共有近六千万人观看了这场对决。从萌芽到爆发,电子竞技在发展历史中经历了各个阶段,同样展示着它令人期待的未来。



电子竞技从1980年左右的电玩时代开始了它的萌芽期,直到在韩国形成产业破壳而出开始成长。它经历了第三方赛事的活跃与衰退,随着游戏厂商接管国际顶级赛事并进行规范化和商业化运营,正在经历爆发式增长。2017年,有研究报告指出,全球电竞产业收入达近7亿美元(约合46亿人民币),全球观众约3.85亿人[2]。


2018年对电竞是一个新的纪元, 随着产业不断地成熟和完善,电子竞技将进一步提高其专业性并扩大其社会影响力,逐渐消除主流社会对电子竞技负面认识,变成能够跨世代的竞技体育项目。


在2018中国国际数码互动娱乐展览会期间,举办了首届全球电竞大会,来自各方的电竞从业者在大会上畅谈了关于电竞发展的话题。2018年对于电竞来说是具有全新意义的一年,那么在此之前,过去的数十年里,全球电竞产业经历了怎样的发展?也许,我们可以从这篇文章里,来看一看关于电竞的发展之路。



什么是电子竞技?


电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的思维能力、反应能力、意志力和团队精神的对抗运动。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。[来自百度百科]



电竞的前世 predecessor of eSports  (1980-1996) 从娱乐到竞技的探索

尽管一些电子游戏比赛随着电玩游戏的火爆开始出现,但其规模与规范化程度都远远没有达到一个产业的级别,并不能称之为电子竞技。


19世纪80年代起,随着电玩平台和大量游戏的涌现,游戏比赛也开始出现。例如1980年在美国举办的星际大战冠军赛,吸引了超过一万人参与[3]。玩家们感受到了游戏带来的娱乐之外,也有着让人激动人心的竞技性。然而从赛事规模与形式、战队和选手的职业化、以及相关产业的发展情况来看,电子竞技都尚未真正发展成形。


电竞 1.0 eSports 1.0 (1997-2004) 韩国电竞领军全球


真正的电子竞技是由韩国将其发展为一种产业而定义的。它开始于韩国的网吧文化,并在官方监管和媒体支持下逐渐成型。在此期间,其他国家的电子竞技发展水平还远不及韩国。



电子竞技随着PC的普及开始起步,尽管此时在北美、欧洲和中国等地的电竞赛事也在逐步开展,但政府的支持力度远不及韩国,而韩国则在这一时期,成为了全球电子竞技行业的领头羊,形成了一套较为成熟的电竞产业体系。1997年,亚洲金融危机给韩国造成了严重的打击,政府在重振经济的路线上选择了电信行业[4]。凭借良好的电信网络基础,恰逢暴雪娱乐公司发行的《星际争霸》风靡全球,网吧在韩国开始普及且价格低廉,网吧成为了很多人休闲娱乐的方式。随之而来的职业选手、职业战队和规范化的赛事在韩国开始兴起。韩国政府看准这一现象,专门成立了韩国电子竞技协会KeSPA,负责管理电子竞技活动[5]。



与此同时,国家政策支持大型媒体企业为电竞宣传造势,电视台和杂志等媒体从电竞新闻、赛事报道和选手采访等角度对电子竞技进行传播。更值得一提的是2000年OGN电视台的成立,是首个7*24小时播放电子竞技比赛、新闻和相关节目的电视台[6],标志着电子竞技在韩国已经有着与其他传统体育可以相提并论的地位。各种媒体渠道对电子竞技的宣传,使其国民认知度越来越高,也吸引了更多民众投身电竞行业。


对于电子竞技选手,韩国采用了明星模式进行宣传和培养,保证了职业选手的收入和社会地位。早期的职业战队如SKT T1、KT Rolster等在电信巨头的赞助下成立。职业战队大多拥有多个游戏分部,除职业队员外,有经理、教练和领队等职位,标志着电子竞技走上了职业化的道路[7]。2004年,电竞产业已成为韩国支柱产业之一,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业[8]。



在这一时期,一些地区性的赛事开始举办,例如韩国设有星际争霸[9]、魔兽争霸III[10]等游戏联赛,第三方赛事逐渐开始创立,但影响范围都局限在地区性。北美、欧洲和中国等地的电竞联赛也开始起步,但与韩国的专业程度和影响力仍有很大差距。


电竞 2.0 eSports 2.0 (2005-2012)  第三方赛事的兴衰


自2005年起,第三方赛事进入活跃期,赛事举办地遍布北美、欧洲、韩国、中国等地,参赛队伍也遍布全球几十个国家和地区。但因其本身的商业模式存在缺陷,使得主办方逐渐无力支撑、赛事也因此衰败。而在这一阶段的末期,直播平台的兴起为电子竞技接下来的发展做好了铺垫。


随着玩家对于赛事热情的升温和游戏网络及硬件等基础设施的提升,2005年,CPL走出了美国这个发源地,开始了它的国际巡回赛制,这一年的赛事举办地遍布了北美、南美、亚洲和欧洲[11]。WCG在2004年离开韩国并在美国成功举办后,也将赛事举办地发展到了新加坡、意大利等地[12]。ESWC的影响范围也不再局限于其发源地法国和欧洲,在2005年的比赛中,参赛队伍来自40多个国家各地区[13]。第三方赛事在这一阶段的前期十分活跃,以上三个赛事曾被称为“世界三大电竞赛事”[14],奖金池规模都超过百万美元。随着各类赛事的增多,职业战队也开始大量兴起。在韩国、北美、中国和欧洲,有大量职业战队在这一时间段内成立。战队的设置也更加专业化,向传统体育靠拢。


随着电竞产业的逐渐成熟,媒体也开始给予更多关注。例如在韩国,除OGN以外,其他游戏和体育相关电视台也开始了对电竞职业联赛的转播。美国著名体育电视台ESPN也开始报道电子竞技相关内容。在这一时期的末期,尽管第三方赛事已经开始走下坡路[15],但Twitch、AfreecaTV等直播平台的出现为电竞的下一个阶段打下了良好的传播基础。


然而由于商业模式本身的问题,第三方赛事并没有长久地发展下去。WCG在2013年在中国昆山草草收尾,其奖金和参赛队伍规模都远不如巅峰时期[16];CPL在2008年也宣布停办[17],而ESWC则被曝出拖欠2008年奖金的丑闻,直到2013年才付清[18]。第三方赛事在商业模式上的缺陷注定了无法长久发展下去,首先主办方的盈利模式主要依赖赞助商和票务收入,而由于电竞粉丝团体尚未成熟,比赛票价往往很低,从而更加依赖于赞助商的支持。另外,当越来越多游戏厂商开始推出自己的赛事时,第三方赛事主办方很难得到较好的资源,例如游戏厂商为了自己赛事的发展,会选择退出第三方赛事,例如英雄联盟在2013年成功举办了全球总决赛之后,便将主要精力投入了自己主办的赛事而放弃了WCG,并在2017年彻底退出了所有第三方的国际赛事[19]。即使能拿到游戏版权,第三方赛事能得到的来自电竞队伍的重视、媒体的报道、以及技术支持等,都很难与更“官方”的厂商赛事竞争。投入成本过高使得第三方赛事无法长期盈利,主办方也因此放弃。


另外,第三方赛事在与游戏本身的互动上有着天然的缺陷,游戏厂商主办的赛事在回馈玩家的同时,也在反哺游戏本身,带动更多玩家投入到游戏中,而第三方赛事完全得不到这一方面的回报。当游戏厂商赛事越发成熟的时候,这一问题更加明显地被对比出来,我们在eSports 3.0中将会进一步讨论。

电竞 3.0 eSports 3.0 (2013-2017) 开发商主办赛事的崛起

2013年起,游戏开发商接管了具有专业化竞赛体系和商业模式的大型国际比赛,更加专业的赛事和合理的商业化模式吸引了大量媒体的关注和赞助商的投入,以及政府的支持。这些都促使了电竞行业的收入和社会影响力呈爆发式增长[2]。


游戏开发商赛事的出发点就是满足玩家的需求,由于拥有庞大的玩家基础,例如,在2016年,英雄联盟的全球月活跃用户已经超过1亿[20],观赛者也同样数量庞大。除此之外,开发商更加了解玩家的兴趣和他们所期望的体验,运营团队也能将更多精力和资源投入在自己的游戏上,使得赛事更加专业和规范。而赛事也会反哺游戏本身,回馈并带动老玩家重新活跃。赛事的成功举办也吸引到了媒体和投资商的眼球,甚至非玩家也开始关注赛事。最后,开发商的发行合作伙伴也起到了重要的作用[21],凭借多年游戏运营的经验,为游戏开发商提供了良好的本地资源,使其能在当地更好地推广和发行。


在此阶段,英雄联盟全球总决赛和Dota2国际邀请赛可以说是电竞职业化和商业化的先锋。这两个赛事都有着很高的奖金池,例如Ti 2017年的奖金池高达两千四百万美金[22],根据eSports earning的统计,在单个赛事奖金池排行中,前20名里Dota2和英雄联盟的赛事占据了17个位置[23]。巨额奖金池甚至超越了传统体育的奖金设置,这不仅得吸引了大众的眼球,也使得其他行业了解和认可电子竞技的潜力,吸引到更多投资人的注意。奖金池的构成中:除了来自游戏官方和发行商的奖金之外,还加入了通过将玩家在游戏内的消费特定道具的百分比贡献到奖金池中的类似众筹的方式[24],大大提升了玩家对于赛事的认同感和参与感。



随着电子竞技的专业化和影响力的提升,更多人接触并认可电竞,同时也引来更多投资,开发商赛事也不再完全依赖主办方自费运营,开始有了盈利。这些利好也同时带动了相关媒体、供应商、战队等产业的发展,从而愿意投入更大精力和资金,举办更高质量的赛事,形成了良性循环。除了在中国、北美、韩国和欧洲这些地区电竞在飞速发展,其他地区如东南亚、南美等也有着同样的趋势并且有着巨大的潜力,电子竞技正在延伸至全球的各个国家和地区。


在这一时期飞速发展的直播平台也为电子竞技的传播带来了极大的便利,从媒体曝光量的角度来讲,直播平台大大提高了电竞在大众视野里出现的概率,而移动端带来的便利则进一步让观看直播普及为一个大众的娱乐方式。从美国直播平台Twitch TV 2016年的数据来看,该平台的日活跃用户约850万人,每个用户的月观看时间大约7小时[25]。尽管这些用户和时长并不全部来自电竞赛事直播,但相关游戏直播内容同样让用户更容易接触到电子竞技。随着电竞赛事整体质量的优化,越来越多的媒体和平台都希望可以分一杯这碗羹,其中包含不少传统媒体平台,例如ESPN推出了电子竞技频道[26],CCTV体育频道报道了英雄联盟全球总决赛[27]等。


更重要的是,除韩国外的其他地区政府和官方机构也开始接受这个产业:例如中国国家体育总局在2003年便将电子竞技认定为竞技体育项目[28],高校也在近年来开设了电子竞技相关专业[29];美国政府在2013年宣布英雄联盟职业选手可申请职业运动员签证[30];电子竞技已经确认成为2022年杭州亚运会的正式比赛项目[31];国际奥委会宣布电子竞技成为正式体育项目并有可能出现在2024年巴黎奥运会上[32]。



从商业化的角度,越来越多的品牌都希望能够通过电竞来接触到年轻一代的消费者,赞助商的品牌也从产业自带的硬件商,如罗技,华硕等,发展到了汽车、快销等行业,并吸引到了如奔驰、伊利等一线品牌,更加向传统体育靠拢[33]。而英雄联盟赛事在多个地区实现联盟化则是在为未来进一步商业化打下良好的基础。同样值得一题的是直播平台带来的转播权的收入。根据NewZoo的报告,2017年电竞转播权收入达到9.52千万美元(约合6.24亿人民币),占到电子竞技全年收入的14%[2]。



电竞 4.0 eSports 4.0 (2018- ) 电子竞技持续发展并走向主流


电子竞技在2018年起会进入一个新的纪元,将在行业的社会影响力上投入更多关注。有从业者认为中国将是这场革命的引领者之一,借助政府政策的支持,通过更高的专业化,更广泛的商业化和完全的职业化,吸引更多资本进驻。通过与娱乐产业的跨界合作,发展粉丝文化,进一步消除社会上对电竞的负面印象,丰富电竞关注群体的年龄层次结构,最终让电子竞技成为一个主流的体育项目。


随着行业进入成熟稳定阶段,我们认为产业收入仍将高速增长,且其专业化的进程仍将继续。与传统体育相比,电子竞技有着更年轻的观众群体和庞大的粉丝基础,以及各种从线上转变成线下的机会,这些资源都是电子竞技在未来发展中的强大支撑,并最终使得电子竞技与传统体育相提并论。例如,2017年中国和北美进行联盟化改革[34, 35],北美LCS以一千万美元每队的价格公开出售联赛席位[36];而LPL新增席位采用竞标的方式,这样的改革让战队在更好的资金支持下训练和参赛。另外,英雄联盟主客场机制将把电竞带到更多用户的身边,通过各个俱乐部自己打造主场的生态,形成粉丝文化并且做长期运营[38]。通过这一系列的改革,电竞有机会在2019年成为中国最专业体育赛事[39],关注度和粉丝热衷度追赶甚至超越足球,篮球等传统体育项目,电子竞技的国际赛事有机会成为像欧洲冠军联赛、世界杯级别的体育盛会。


在2017年,中国举办了全球范围内迄今为止规模及影响力最大的国际电竞赛事——2017英雄联盟全球总决赛,半决赛RNG对战SKT单场赛事超8000万独立观众峰值不仅在观赛数据上打破多个历史记录,其在北京鸟巢的开幕式也因AR远古巨龙的震撼视觉效果力压NBA,斩获了美国电视界的最高奖项艾美奖(获得的具体奖项是最佳直播画面设计奖)。



由于发展潜力巨大,电子竞技也成为了投资的热点,例如NBA篮球俱乐部[40]纷纷把新目标瞄准了电竞,克利夫兰骑士队、休斯顿火箭队和金州勇士队都加入了北美LCS,而其他战队也有着来自NBA的投资控股,未来十支北美LCS战队将有八支与NBA有关。与此同时,大量欧洲足球传统豪门[41]也开始进军电子竞技领域,以法国巴黎圣日耳曼俱乐部与Webedia电子竞技团队的合作为首,德国沙尔克04、葡萄牙里斯本竞技等都成立了自己的电竞战队,包括巴塞罗那在内的多家西甲俱乐部也在准备进军电竞。电竞现在拥有有史以来最多的资源:从金融、地产、互联网、电商等各界投资,甚至是文体各界名人,如周杰伦[42]、罗纳尔多[43]等,都把投资的目光投向了电子竞技。这些投资说明了电子竞技广阔的前景和无限的潜力,这些资本的聚集也为电竞发展提供了坚实的资金基础。



除了竞技本身,电竞还有着强大的泛娱乐影响力价值。通过从更多维度推广电子竞技所衍生的文化领域,例如音乐节、电影、电视剧和综艺节目等各种形式,进一步提高了公众的接受度和已有用户的黏性,打造一个以电子竞技为辐射核心的IP产业链[44]。因为这方面的结合在产业里算是较新的,所以大家都还处于尝试阶段,但我们现在已经可以看到不少品牌开始在打造这一方面的市场,例如《英雄联盟》职业选手参加的《英雄联盟四级考试》[47]等泛娱乐节目。这些节目都受到了大众良好的反馈,也给了整个产业更大的信心去做更多这方面的拓展。


除了获得亚运会、奥运会等官方认可,政府的支持将为电子竞技未来的发展提供更大的空间。2017年12月,上海明确提出“加快全球电竞之都建设”[48],打造完成电生态圈。将从政策上鼓励建设电竞赛事场馆、举办国际顶级电竞赛事、打造电竞品牌和周边市场的开发。政府的认可和政策支持将吸引更多资本、人才投入电竞行业,为电子竞技的发展提速。


除此之外,我们认为电竞产业对社会的影响力也会在这一时期持续增长,尤其是对年轻一代人的渗透将会越来越深。随着时间的推进,政府等官方渠道的推广和支持,加上与传统体育及其他产业的交叉式合作,将进一步提高主流社会对电子竞技的接受度,消除对电子竞技的偏见,从而像传统体育赛事一样持续活跃。


Conclusion


游戏比赛对人们有着原始的吸引力,但真正形成电子竞技这一产业,仍需要来自各方的努力。电子竞技伴随着比赛形式的职业化和商业化而诞生,从最初韩国在政府支持下的一枝独秀,到国际化的第三方赛事兴起又衰落,电子竞技在近年来的游戏厂商赛事中,伴随着日渐成熟的商业化氛围和媒体的关注,得到了各国政府的认可和支持,迎来了产业的爆发。电子竞技在未来将继续扩大它的社会影响力并发展粉丝文化,让主流社会更多地接触和接受电子竞技,最终成为一项长久不衰的体育项目。


Reference:

[1] Esports Chart: 2017 World Champtionship https://esc.watch/tournaments/lol/2017-world-championship

[2] Newzoo: Free 2017 Global Market Report

http://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Free_2017_Global_Esports_Market_Report.pdf?hsCtaTracking=5a96aa39-a810-47a6-834b-559c317775c3%7C6a2d5758-bab2-4d87-9fbe-f82dc9ba638a,%20http://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Free_2017_Global_Esports_Market_Report.pdf? hsCtaTracking=5a96aa39-

[3] phoneia: Space Invaders Championship organized by Atari in 1980 https://phoneia.com/space-invaders-championship-organized-by-atari-in-1980/

[4] The Karnafully Express: For South Korea, host of League of Legends Championship, E-Sports is national pastimehttp://thekarnafullyexpress.weebly.com/home/for-south-korea-host-of-league-of-legends-championship-e-sports-is-national-pastime

[5]KeSPA: Official Website
http://www.e-sports.or.kr/board.php?b_no=9&_module=kespa&_page=view&b_no=9&b_pid=9999989400

[6] OGN: Official Website
http://program.tving.com/ongamenet/ognglobal

[7] 搜狐网:韩国人的电子竞技实力为何能称霸世界?
http://www.sohu.com/a/122662921_465287

[8] 天极网:韩国——电竞比汽车还赚钱
http://www.yesky.com/387/1949387.shtml

[9] ESPN: South Korea’s KeSPA discontinues StarCraft Proleague after 14 yearshttp://www.espn.com/esports/story/_/id/17821061/south-korea-kespa-discontinues-starcraft-proleague-14-years

[10] 华奥星空:历届以来的War3冠军 http://esport.sports.cn/war3/article/2005-06-22/597319.html

[11] esreality.com: CPL World Tour 2005
http://www.esreality.com/post/745084/cpl-world-tour-2005/

[12] WCG: Official Website-History
http://www.wcg.com/us/#history

[13] ESWC: Official Website-Events
http://www.eswc.com/en/page/events

[14] Proceedings of the 2012 International Conference on Cybernetics and Informatics

[15] Gamelook: 百万奖金下隐患:北美电竞先驱CPL兴衰史http://www.gamelook.com.cn/2016/12/273960

[16] 游久网:WCG退出历史舞台 十三年辉煌昆山成绝唱http://news.uuu9.com/2014/201402/321908.shtml

[17] cnBeta:电子竞技组织CPL宣布解散
http://www.cnbeta.com/articles/51337.htm

[18] 太平洋电竞:ESWC官方:今年将付2008年所拖欠奖金http://fight.pcgames.com.cn/310/3102068.html

[19]LOL Esports: 2017-18 esports events update and Rift Rivals http://www.lolesports.com/en_US/articles/2017-18-esports-events-update-and-rift-rivals

[20] Rift Herald: League of Legends now boasts over 100 million monthly active players worldwide
https://www.riftherald.com/2016/9/13/12865314/monthly-lol-players-2016-active-worldwide

[21] Fortune: Tencent is game for global growth
http://fortune.com/2014/09/26/tencent/

[22] Dota 2 Prize Pool Tracker: The International 2017
http://dota2.prizetrac.kr/international2017

[23] E-Sports Earnings: Largest Overall Prize Pools in eSports
https://www.esportsearnings.com/tournaments

[24] LOL Esports: Update: Fan contribution to Worlds 2017 prize pool
http://www.lolesports.com/en_US/articles/update-fan-contribution-worlds-2017-prize-pool

[25] TechCrunch: Twich’s users watch more video in a month, on average, than typical YouTube users dohttps://techcrunch.com/2016/02/11/twitchs-users-watch-more-video-in-a-month-than-youtube-users-do/

[26] ESPN: eSports channel
http://www.espn.com/esports/

[27] 英雄联盟新闻中心:央媒聚焦电竞竞技 LOL登陆CCTV5《体育人间》http://lol.qq.com/webplat/info/news_version3/152/4579/4580/m3106/201401/243230.shtml

[28] 腾讯游戏频道:中国玩家转正
http://games.qq.com/09zt/tiyu.htm

[29] 人民网:18所国内高校电竞专业今年开始招生 你想知道的都在这里http://game.people.com.cn/n1/2017/0630/c40130-29374710.html

[30] Forbes: The U.S. now recognizes eSports players as professional athletes  https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-u-s-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/#35e05c213ac9

[31] The Guardian: eSports to be a medal event at 2022 Asian Gameshttps://www.theguardian.com/sport/2017/apr/18/esports-to-be-medal-sport-at-2022-asian-games

[32] ESPN: Paris Olympic bid committee is open to esports in 2024 Olympic programhttp://www.espn.com/olympics/story/_/id/20286757/paris-open-esports-competition-2024-summer-olympics

[33] 全球总决赛赞助名单:奔驰因特尔等大牌助阵
http://www.ooqiu.com/lol/yc/359726.html

[34] 英雄联盟赛事中心:主客场时代降临 在家门口看LPL http://lpl.qq.com/es/news_detail.shtml?nid=8601

[35] LOL Esports: Evolution of the NA LCS http://www.lolesports.com/en_US/articles/evolution-of-the-na-lcs

[36] ESPN Riot releases details on NA LCs franchising with $10M flat-fee buy-inhttp://www.espn.com/esports/story/_/id/19511222/riot-releases-details-na-lcs-franchising-10m-flat-fee-buy-in

[37] 多玩:LD俱乐部透露:LPL最后名额头标一个亿http://lol.duowan.com/1712/376746198377.html

[38] 英雄联盟赛事中心:LPL部分主客场公布:杭州、成都、重庆!  http://lpl.qq.com/es/news_detail.shtml?nid=13744

[39] 腾讯游戏:拳头游戏叶强生:三年内将LPL打造成中国最顶尖的体育赛事http://games.qq.com/a/20170728/040335.htm

[40] Mashable Asia: Several NBA teams are officially on board for ’League of Legends’ franchiseshttp://mashable.com/2017/11/20/league-of-legends-franchise-teams/#xmblGJ3etqqq

[41] Dexerto: Major traditional sports teams from around the world are moving into esportshttps://www.dexerto.com/news/full-list-of-professional-sports-teams-in-esports/19056

[42] 腾讯游戏:周杰伦战队JTeam首曝光 肖像权6年1000万 http://games.qq.com/a/20160406/050961.htm#p=1

[43] Dotesports: Soccer legend Ronaldo invests in Brazilian esports team CNBhttps://dotesports.com/business/news/ronaldo-invests-brazilian-esports-4490

[44] 搜狐网:《英雄联盟》S7总决赛及音乐节创下亿人观看记录,中国市场如何培育出电竞最强产业链
http://www.sohu.com/a/202739293_549401

[45] 网易爱玩:动画、番剧多线出击 《阴阳师》泛娱乐布局全面曝光http://play.163.com/16/1228/11/C9CBROV700314OSE.html

[46] 腾讯视频:英雄联盟四级考试 第3季
http://v.qq.com/detail/i/ikv00863ff5g9mt.html

[47] 上海市人民政府新闻办公室:2017年12月15日市政府新闻发布会:《关于加快上海文化创意产业创新发展的若干意见》主要内容 http://www.shio.gov.cn/sh/xwb/n790/n792/n989/n1027/u1ai14603.html



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