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光宇游戏副总裁朱平保:以回馈老玩家为主 推出《问道》经典服

对于经典端游产品而言,推出数年之后, 会进行系列回馈活动以吸引老兵回归,或者说带领玩家重温曾经的情怀。 《问道》便是其中之一。

  作为一款已经问世了十二年的老牌经典网游,《问道》取得了在端游领域的超强战绩,而随着行业的发展,《问道》也见证着中国游戏市场的发展。在端游的发展中,对于《问道》而言,不论是创新还是怀旧,有一点始终未变,那就是对于玩家的重视。

  2018ChinaJoy期间,光宇副总裁朱平保先生接受了新浪游戏的专访,围绕新版本的规划、经典服的推出、游戏玩法的补充以及泛娱乐布局等层面解读了对于老玩家的维护与重视。以下为专访实录。

  新浪游戏:上周,《问道》首次开启经典服,请您介绍一下开启“经典服”的原因是什么?

  朱平保:《问道》作为一款运营十二年的经典端游,拥有非常庞大的用户基数,截止今年年初统计累计超过三亿注册用户。在近几年的推广过程中,我们发现,相比拉新老玩家召回的成本更低,并且召回老玩家的用户质量更好。

  拿网吧举例。从现在的网吧市场来看,基本上都被被吃鸡、枪战等FPS或者MOBA类游戏所占据,其他类型的游戏在网吧的整体市场份额不足10%。且网吧的主流用户基本以97后青少年为主,对于这群玩家而言,他们对于回合制游戏兴趣不大,对《问道》的接触也确实不多,针对他们拉新有一定的困难。

  所以在今年,我们的整体策略转为“老玩家回流,活跃现有用户”为主,获取新用户在今年被放在了第三位。而且我们认为,目前新用户过于分散在各个平台,在这种情况下想获得良好的拉新效果是非常艰难的,所以在现有的拉新乏力的情况下,我们应该做的更多的就是老玩家的回流和现有玩家的活跃。

  新浪游戏:您觉得“经典服”之于玩家的意义在于哪里?

  朱平保:像我一开始说的,“经典服”的推出其实是为了回馈老玩家,吸引老兵回归。对于已经离开游戏一段时间的老玩家,他们回归后更倾向于选择经典服,再次回归原来服务器的人数甚少。经典服不仅提供给他们一个熟悉的玩法活动甚至记忆,更是给了流失玩家一个和其他人一起从零开始的环境,在这样的情况下,经典服的意义还是非常重大的。

  除了“经典服”之外,我们还有一些大服,比如新年首服、周年庆服、PK赛事服等等,在这些服里,玩家的商业气息还是比较浓的,如果一个玩家的地位非常高,或者拥有超级神兽,他是不可能轻易舍弃的,对于这些玩家而言,他们是不可能去到一个服里与一般的玩家平起平坐的。当然,这样的玩家也可以在经典服里玩,那么经典服对于他们而言就是作为一种补充了。

  新浪游戏:经典服对比现行服都有哪些独特之处,光宇是如何考量的?

  朱平保:十二年来,《问道》更新了几十次大版本,无数次的小版本,每一次版本的更新都会伴随游戏内容的迭代,我们会加入新的内容并且替换掉一些现有内容。游戏内容的不断更新就像我们品尝食物,不可能每次都吃同一种,但是在数年之后,你可能还会回味最开始那种食物的味道。那么“经典服”其实就是把过去十二年中较为经典的玩法进行重现,让每个阶段的玩家都能够找到自己熟悉的感觉。

  此外,“经典服”的一大特征是要回归到纯免费游戏。在现行服中,大部分游戏道具是可以通过打怪掉落免费获取,但还有一部分是需要玩家在商城购买的。,而这一次“经典服”就是回归到纯免费游戏,我们把道具商城取消了,所有的道具都是通过打怪掉落。玩家获取的道具在自身消耗之余,多出的道具可以通过经典服专属的货栈系统换取游戏币。

  新浪游戏:能介绍一下“经典服”提出之初背后的故事吗?

  朱平保:其实我们最初有两个思路。第一,以现有版本为蓝本,通过一些美术的调整,同时将以前的经典玩法进行重现;第二,我们开启一个按时间收费的版本。在这两个思路中,我们选择了第一个,而时间版本被我们放到了后面,可能在今年年底之前下个定论。其实对于时间版本,同样是没有商城,道具靠掉落,按游戏时常收费,这对于适应了增值服务收费的《问道》玩家而言,也许会会是一个新的选择。

  新浪游戏:这次经典服的推出,在玩家群体中已经引起了很大的反响,朱总能否为我们分享一些经典服取得的成绩。

  朱平保:目前我们单服同时在线数超过5万,单服每天累积登录超过15万,月流水超过5000万。目前我们一个服务器的规模应该顶上一款数据不错的新游大作。在经典服中,我们召回的老玩家与现有玩家的比例各占一半。在现有的情况下,其实我们就是兼顾所有玩家,对于老玩家而言,把“经典服”当成回忆来玩,对于其他玩家而言,就是把“经典服”当成新服来玩。

  新浪游戏:光宇年初和众多知名小说作家合作开展征集活动,前不久主题曲也正式公布。光宇下半年会如何对《问道》进行泛娱乐领域的推广?

  朱平保:《问道》的首部同人小说预计8月将开始连载。其实,《问道》的小说,最终目的还是为了服务《问道》的现有的玩家与流失的玩家。我们计划为玩家提供便捷阅读小说的入口,例如在游戏的道具商城中,我们可能会制作一个小说道具卡,这个道具可能只需要一元宝,玩家通过购买这个道具就可以随时随地在游戏中阅读小说所有的内容。

  值得一提的是,这个小说的创作,我们走的是最亲民的路线。创作《问道》小说的写手不仅是知名作者,同时他也是一名真真正正的《问道》玩家,我们认为这样创作出来的小说小说对于《问道》玩家而言,才是最有骨血的。

  新浪游戏:除泛娱乐外,今年抖音、快手等平台的兴起,带动了短视频的火爆,《问道》是否会在后续推广中将短视频这一全新的内容形式当做营销的主阵地?

  朱平保:在我看来,像抖音、快手这类的小视频,具有很强的传播性。但玩抖音和快手的用户年龄层普遍偏低,这些用户不见得是《问道》的玩家,当然,就像我最初讲过的,我们虽然是以“老玩家回归,活跃现有用户”为主,但是在新用户的获取方面,我们也会去做。比如在抖音、快手等平台上去寻找新的用户或者活跃现有用户。在内容方面,我们可能会使用和游戏相关的小故事、小插曲或者游戏插图等。

  新浪游戏:这两年《问道》在玩家回馈上推出了不少内容和活动,下半年还会有怎样的内容呈献给玩家?

  朱平保:之前提及的时间版本我们还在规划中,如果顺利的话,可能会在2019年和玩家见面。除此之外,全民PK赛和PK服以及争霸赛等内容都会呈现给玩家。包括现在市场上很火的吃鸡模式,我们也计划将这种模式加入到《问道》玩法中,预计在今年12月份的版本中就可以让玩家体验到。

  新浪游戏:吃鸡玩法如何与《问道》进行结合,为何会想要推出吃鸡玩法?

  朱平保:其实吃鸡玩法就是大家在荒野的环境里进行组队对抗,而《问道》的组队是以5人一组,其中有一个队长,《问道》的吃鸡玩法采取的是,队长可以带领队伍空降到《问道》地图的任何一个地方,落地后队员暂离队伍去寻找道具,包括技能、装备、宠物这些都是可以通过拾取获得,当触发战斗时,队员会归队进行对抗。我们会以积分的形式来对参与这个玩法的玩家进行排名,并根据积分排名发放奖励。

  至于推出吃鸡玩法,其实坦白而言还是为了丰富《问道》的玩家的玩法,归根到底还是为《问道》的玩家服务,提升他们的黏性,而并非是为了获取喜欢吃鸡类游戏的新玩家。


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